Senin, 15 Juli 2013

Project Manager dan Project Leader secara umum dan secara khusus pada 7 fase Pengelolaan Proyek Sistem Informasi.

Pimpinan Proyek (Project Leader)
Mengawasi programmer, Bertanggung jawab terhadap kegiatan-kegiatan yang bersifat teknis, seperti analisis, disain dan tugas-tugas pemrograman keseluruhan. Tujuan utama : kualitas produk yang dihasilkan secara teknik.
                        
Manajer Proyek (Project Manager)
Manajer dalam tim (pimpinan, motivator, dll). Bertanggung jawab terhadap semua komunikasi yang datangnya dari luar (laporan, pertemuan-pertemuan, penghubung antara manajemen tingkat atas dengan user). Tujuan utama : keberhasilan proyek (perencanaan, pengontrolan, komunikasi).

7 fase proyek sistem informasi
1. Definisi (Definition)
seorang pimpinan proyek : akan melakukan sebagian besar kegiatan dari rencana persiapan proyek, seperti level bawah dari WBS dan melakukan perkiraan atau kurang lebih mengawasi orang yang melakukanp perkiraan. jika ada para user harus memberikan keterangan teknik secara rinci pada prototipe yang terlibat, maka pimpinan proyek akan menanganinya.
2. Analisis (Analysis)
Di dalam sebagian kecil pada pertengahan pengerjaan proyek seorang pimpinan proyek merupakan koordinitor untuk menganalisa dan menulis semua bagian teknis dari perincian fungsional, seperti perincian umum, obyektivitas, persyaratan sistem dan gambaran rincian komponen.
3. Disain (Design)
seorang pimpinan proyek adalah kepala dari suatu tim disain, Mereka akan mengatur semua rancangan dan mempelajarinya, memberikan tugas kepada para disainer dan kemungkinan dapat menangani sebagian besar disain nya khususnya pada tingkat yang lebih tinggi. Pada tahap ini sama seperti pada tingkat pemrograman dan sistem yaitu ketika PM berada dibelakang layar, maka pimpinan proyek akan menemui PM (yang baik per minggu) untuk melaporkan keadaan dari proyek. Dimana ia seorang yang bertanggung jawab untuk berhubungan langsung dengan para pekerja. Dia juga harus memberikan informasi tentang produk itu kepada PM mengenai masing-masing keunggulannya.
4. Pemrograman (Programming)
Pimpinan proyek akan membuat semua tugas pemrograman dan memecahkan banyak masalah yang tidak dapat dipecahkan oleh programmer. Ia harus menyetului sebuah rancangan program tes rancangan kode dan dokumentasi user dan meyakinkan pengaruh programmer jika diperlukan program yang panjang atau rumit dapat ditugaskan kepada seorang programmer yang mana dibantu oleh pimpinan proyek.
5, Sistem Tes (System TesD Pengaturan yang ada dan tes akhir dari produk 
merupakan seluruh tanggung jawab dari seorang pimpinan proyek. Ia merencanakan penggabungan/pengontrolan, menjaga hasilnya dan tetap mempertahankan informasi yang ada kepadap PM, diharapkan sesering mungkin.
6. Penerimaan (Acceptance)
Seorang pimpinan proyek akan menjalankan aspek kegiatan teknis dari penerimaan. Ia mungkin akan menulis Tapi, tetap melakukan pemeriksaan pada sistem terakhir dan melaksanakan ini bagi para user.
7. Operasi (Operation)
Meskipun programmer senior sudah memadai/mencukupi, seorang pimpinan proyek mungkin memberikan suatu garansi atau menyediakan orang yang akan menjawab setiap pertanyaan yang dilakukan di telepon atau bahkan melakukan kegiatan la tihan untuk user.

http://virgoikhe.blogspot.com/

Metode Prototipe

Pengertian Prototyping
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Proses-proses model prototype dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya;
2.      Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype;
3.      Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

Langkah-langkah pembuatan prototipe :
1. Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
3. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4. Implementasikan saran-saran perubahan.
5. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya
A.    Keunggulan prototyping :
1.      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3.      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.
4.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
5.      Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
         diharapkannya

B.     Kelemahan prototyping :
1.      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2.     Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3.    Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.





Sumber :     
www.informaticse.com
www. Google.com

Metode Prototipe

Pengertian Prototyping
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Proses-proses model prototype dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya;
2.      Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype;
3.      Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

Langkah-langkah pembuatan prototipe :
1. Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
3. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4. Implementasikan saran-saran perubahan.
5. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya
A.    Keunggulan prototyping :
1.      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3.      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.
4.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
5.      Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
         diharapkannya

B.     Kelemahan prototyping :
1.      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2.     Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3.    Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.





Sumber :          www.informaticse.com
                        www. Google.com